1. 이번달 초, 그러니까 2025년 9월 4일, 실크송이라는 게임이 출시되었습니다. 지난 2017년 나온 할로우 나이트라는 플랫포머 게임의 후속작인데, 무려 6년동안 아무 소식이 없다가 깜짝 출시했습니다.
게임의 파급력은 엄청나서, 인디게임임에도 대표적인 게임 플랫폼인 스팀의 서버를 다운시켰습니다. 6년이나 기다려왔던 신작이기에 사람들의 환호를 받았습니다.
하지만 출시되고 며칠이 지나자, 게임에 대한 여론은 급격하게 변하기 시작합니다. 어려운 게임일 것이라고는 예상했지만, 어려움을 넘어서 불쾌감을 줄 것이라고는 생각지도 못했기 때문입니다. 심지어 몇몇 부분에서는 유저를 조롱하는 것 같은, 악의가 넘치는 부분들도 있었기에 평가는 떨어졌습니다.
2. 지난 23일에는 카카오톡의 업데이트가 있었습니다. 문제는 개선이 아닌 개악의 가까운 형태였습니다.
등록된 친구들의 간략한 정보만을 보여줘야 할 친구탭이 인스타그램이나 다른 sns를 의식한 듯한 형태로 변화하였고, 오픈 채팅 탭은 숏폼탭이 합쳐져, 오픈 채팅을 보기 위해선 매번 적어도 한번은 숏폼을 봐야만 했습니다.
"했습니다"라는 과거형인 까닭은, 사람들의 반발을 못이기고 오늘 29일, 일부 업데이트를 취소했기 때문입니다.
3. 두 사례는 얼핏 보기엔 별 상관이 없어 보이지만, 사실 비슷한 점이 다소 있습니다. 그것은 바로 각 프로덕트의 제작자들이 유저를 무시하고 일하려 했다는 점입니다.
4. 우선 실크송의 사례에서, 게임의 제작자는 "유저들을 재밌게 하는 게임을 만든다"기 보단 "자신들이 재밌어 하는 것을 만든다"는 느낌을 강하게 줍니다. 물론, 자신들이 원하는 것을 만든다는게 마냥 나쁘다는 의미는 아닙니다. 그러나 게임 역시 프로덕트, 즉 돈을 받고 파는 상품입니다. 그렇다면, 적어도 돈을 주고 상품을 사는 사람이 무시당했다거나 불쾌감을 느끼게 해서는 안됩니다.
5. 카카오톡의 사례도 마찬가지입니다. 대표적으로 알려진 개편 이유는 sns로 변화하여 체류시간을 늘리는 것이 목표라고 하는데, 그 개편에 일반 사용자들에 대한 염두가 없다는게 다소 아쉽습니다.
물론 기업이 이윤을 추구하는것이 잘못되었다고 볼 수는 없습니다. 하지만 적어도, 그 개편에는 유저가 중심이 되어야 한다고 봅니다. 일반 유저들의 입장은 전혀 고려하지 않은채 체류 시간만을 늘리려 시도했고, 강력한 불쾌감을 느낀 유저들의 반발로 1주일도 되지 않은 시간안에 취소라는 사상 초유의 사태에 직면했습니다.
6. 프로덕트는 자신들의 자아 실현이나 금전적인 이익만을 목적으로 해도, 상관은 없다고 봅니다. 하지만 적어도 이것을 잘 그것을 사용하는 사람들에게 불쾌감은 주지 말아야 합니다.
인간은 감정을 가진 생물입니다. 이론상으로는 시장을 독점하는 기업이 모든것을 주도 할 수 있을 것 같아보이지만, 이번 사례를 통해 사용자를 무시하는 프로덕트는 용납되지 않음이 확인 된 듯 싶습니다.
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